Kamis, 21 Desember 2017

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI (Tugas 3)

06.17 Posted by Unknown No comments
1. Pengertian Manajemen Risiko

Pengertian manajemen risiko adalah proses identifikasi, analisis, penilaian, pengendalian, dan penghindaran, minimalisasi, atau penghapusan risiko yang tidak dapat diterima.

Dalam kegiatan sehari-hari kita sudah sangat akrab dengan risiko. Misalnya saat akan mandi, kita berisiko terpeleset lantai licin. Saat sedang berjalan kita berisiko tertabrak atau menabrak sesuatu. Apalagi dalam bisnis dan marketing setiap tindakan kita akan menghadapi berbagai risiko.

Setiap tindakan yang kita ambil pasti berisiko. Entah itu risikonya kecil atau besar. Karena itu kita perlu memanajemen risiko agar bisa mengurangi dan mengatasi risiko yang kita hadapi. Nah sebelum kita tahu bagaimana caranya melakukan manajemen risiko kita harus tahu apa itu manajemen risiko.

2. Fungsi Pokok Manajemen Risiko

Fungsi manajemen resiko mencakup, menemukan kerugian potensial dan mengevaluasi kerugian potensial. Menemukan kerugian potensial, yaitu berupaya menemukan atau mengidentifikasi seluruh resiko murni yang dihadapi oleh perusahaan, sedangkan mengevaluasi kerugian potensial, yaitu melakukan penilaian terhadap semua kerugian potensial yang dihadapi oleh perusahaan.

  • Menemukan Kerugian Potensial
    Artinya berupaya untuk menemukan/mengidentifikasi seluruh risiko yang dihadapi oleh  perusahaan.
  • Mengevaluasi Kerugian Potensial.
    Artinya melakukan evaluasi dan penilaian terhadap semua kerugian potensial yang dihadapi oleh perusahaan.
  • Memilih Teknik/Cara yang Tepat atau Menentukan suatu kombinasi dari Teknik-teknik Yang tepat Guna Menanggulangi Kerugian.
Pada pokoknya ada 4 (empat) cara yang dapat dipakai untuk menanggulangi risiko, yaitu :  mengurangi kesempatan terjadinya kerugian, meretensi, mengasuransikan dan menghindari.  Dimana tugas dari Manajer Risiko adalah memilih salah satu cara yang paling tepat untuk menanggulangi suatu risiko atau memilih suatu kombinasi dari cara-cara yang paling tepat untuk menanggulangi risiko.

3. Metode Identifikasi Risiko
  • Analisis data historis
  • Pengamatan dan Survey (menggunakan questionnaire, inspeksi langsung, dan interaksi dengan unit kerja)
  • Pengacuan (Benchmarking)
  • Pendapat ahli.
4. Pengambilan Keputusan

Keputusan  dalam keadaan kepastian (certainty)

Apabila semua informasi yang diperlukan untuk mengambil keputusan lengkap, maka keputusan dikatakan dalam keadaan yang pasti (terdapat kepastian). Dengan kata lain dalam keadaan ada kepastian, kita dapat meramalkan secara tepat hasil dari tindakan (action). Misalnya dalam persoalan linear programming, kita dapat mengetahui berapa jumlah keuntungan (profit) maksimum yang bisa diperoleh setelah kita mengetahui persediaan setiap jenis bahan dan kebutuhan input bagi masing-masing jenis produk. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali keputusan yang kita ambil dalam keadaan ada kepastian. Kita tahu dengan pasti arah untuk berangkat ke kantor, restoran favorit, atau obat yang mujarab. Hal-hal semacam itu sudah rutin kita laksanakan sehingga tidak perlu pemikiran yang mendalam. Permasalahan akan berbeda ketika pemerintah harus mengatur ekspor non-migas dari sektor pertanian agar jumlah penerimaan devisa hasil ekspor maksimal dengan memperhatikan kendala-kendala yang ada. Misal, luas lahan yang tersedia, jumlah petani, jumlah benih dan modal yang tersedia, dan jumlah permintaan.

Keputusan dalam keadaan resiko (risk)

Resiko terjadi bila hasil pengambilan keputusan walaupun tidak dapat diketahui dengan pasti, tetapi dapat diketahui nilai kemungkinannya (probabilitas). Misalnya, anda ingin memutuskan membeli barang. Setiap barang dibungkus dengan rapi sehingga anda tidak dapat membedakan barang yang dalam keadaan bagus maupun cacat. Seandainya penjual tersebut jujur dan anda diberitahu bahwa barang tersebut berjumlah 100 buah dan barang yang dalam keadaan rusak berjumlah 99 buah. Kemudian anda harus memutuskan apakan membeli barang tersebut atau tidak.

Keputusan dalam keadaan ketidakpastian (uncertainty)

Adalah suatu keadaan dimana kita tidak dapat menentukan keputusan karena belum pernah terjadi sebelumnya (pertama kali). Dalam keadaan ini kita perlu mengumpulkan informasi sebanyak-banyak tentang suatu pemasalahan. Dengan informasi tersebut maka dapat dibuat beberapa alternatif-alternatif keputusan sehingga dapat diketahui nilai probabilitasnya. Dengan diperolehnya nilai probabilitas baik berdasarkan informasi yang anda peroleh maupun berdasarkan pendapat anda secara subjektif. Permasalahan ini sudah tidak lagi berada dalam ketidakpastian, melainkan berada dalam kepastian karena resiko yang akan diterima telah diketahui. Walaupun nilai probabilitas yang anda peroleh cukup kasar (roughly estimate). Pohon keputusan (decision tree) bisa dipergunakan untuk memecahkan persoalan dalam ketidakpastian.

Keputusan dalam keadaan konflik (conflict)

Terkadang dalam pengambilan keputusan tidak selalu lancar. Banyak permasalahan-permasalahan yang perlu dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan. Apalagi bila keputusan yang diambil terdapat konflik atau dapat menyebabkan konflik. Situasi konflik dapat terjadi bila kepentingan dua pengambil keputusan atau lebih saling bertentangan (ada konflik) dalam situasi yang kompetitif. Pengambil keputusan bisa juga berarti pemain (player) dalam suatu permainan (game). Sebagai contoh, pengambil keputusan (sebut A) memperoleh keuntungan dari suatu tindakan yang dia lakukan (course of action). Hal ini disebabkan karena pengambil keputusan yang lain (sebut B) juga mengambil tindakan tertentu. Dalam analisis keputusan (decision analisys), pengambil keputusan atau pemain tidak hanya tertarik pada apa yang secara individual dilakukan, tetapi juga apa yang dilakukan oleh keduanya (yaitu A dan B). Oleh karena itu keputusan dan tindakan yang dilakukan oleh masing-masing akan saling mempengaruhi baik secara positif (menguntungkan) atau negatif (merugikan). Dalam praktiknya banyak sekali situasi semacam itu, misalnya perusahaan terlibat dalam strategi pasar yang kompetitif, pengembangan produk baru, dan memikat eksekutif yang berpengalaman.

5. Jenis Risiko yang Dijumpai di Perusahaan


Sumber :
http://rocketmanajemen.com/manajemen-risiko/
http://muhamadumarul.blogspot.co.id/2013/11/fungsi-manajemen-risiko.html
https://ipqi.org/manajemen-risiko-identifikasi-risiko/
http://prismamika.blogspot.co.id/2012/04/046-empat-kategori-keputusan.html

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI (Tugas 2)

05.51 Posted by Unknown No comments
PENGENDALIAN INTERNAL

1. Pengertian

Pengendalian internal adalah rencana, metoda, prosedur, dan kebijakan yang didesain oleh manajemen untuk memberi jaminan yang memadai atas tercapainya efisiensi dan efektivitas operasional, kehandalan pelaporan keuangan, pengamanan terhadap aset, ketaatan/kepatuhan terhadap undang-undang, kebijakan dan peraturan lain.

Pengendalian internal diperlukan untuk mengidentifikasi risiko agar proses bisnis perusahaan tidak terganggu.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengendalian internal adalah pengendalian dalam suatu organisasi bertujuan untuk menjaga aset perusahaan, pemenuhan terhadap kebijakan dan prosedur, kehandalan dalam proses, dan operasi yang efisien.

2. Tujuan Pengendalian Internal

Tujuan disusunnya system control atau pengendalian internal komputer adalah sebagai berikut:
  • Meningkatkan pengamanan (improve safeguard) aset sistem informasi (data/catatan akuntansi (accounting records) yang bersifat logical assets, maupun physical assets seperA hardware, infrastructures, dan sebagainya).
  • Meningkatkan integritas data (improve data integrity), sehingga dengan data yang benar dan konsisten akan dapat dibuat laporan yang benar.
  • Meningkatkan efekAfitas sistem (improve system effectiveness).
  • Meningkatkan efisiensi sistem (improve system efficiency).
3. Tugas Sistem Pengendalian Internal

Tujuan sistem pengendalian internal direncanakan dengan tujuan untuk :
  • Mengecek ketelitian dan kehandalan data akuntasi
  • Mendorong efisiensi
  • Mendorong dipatuhinya kebijakan manajemen
  • Menjaga kekayaan organisasi

PENGENDALIAN UMUM

1. Pengertian

Pengendalian umum didefinisikan sebagai sistem pengendalian internal komputer yang berlaku umum melipuA seluruh kegiatan komputerisasi sebuah organisasi secara menyeluruh. ArAnya ketentuan – ketentuan dalam pengendalian tersebut berlaku untuk seluruh kegiatan komputerisasi yang digunakan di perusahaan tersebut.

2. Contoh Pengendalian Umum

Pengendalian umum juga dapat diarAkan sebagai pengendalian yang Adak terkait langsung ke suatu aplikasi tertentu.

Misalnya dalam contoh ATM di atas, ketentuan bahwa masuk ke ruang ATM Adak boleh memakai helm. Adanya CCTV di ruang ATM dan ketentuan adanya SATPAM di situ adalah dapat dikategorikan dengan pengendalian umum (ketentuan-ketentuan tersebut Adak langsung dengan transaksi pengambilan uang di mesin ATM).

3. Ruang Lingkup Pengendalian Umum

Ruang lingkup yang termasuk dalam pengendalian umum (pengendalian perspektif manajemen) diantaranya adalah :
  • Pengendalian manajemen puncak (top management controls)
  • Pengendalian manajemen pengembangan sistem (informa5on system management controls).
  • Pengendalian manajemen sumber data (data resources management controls).
  • Pengendalian manajemen operasi (operations management controls).
  • Pengendalian manajemen keamanan (security administration management controls).
  • Pengendalian manajemen jaminan kualitas (quality assurance management controls).

PENGENDALIAN APLIKASI

1. Pengertian

Pengendalian aplikasi (appliaction controls) adalah sistem pengendalian intern (internal control) pada sistem informasi berbasis teknologi informasi yang berkaitan dengan pekerjaan/ kegiatan/aplikasi tertentu (setiap aplikasi memiliki karakteristik dan kebutuhan pengendalian yang berbeda).

2. Contoh Pengendalian Aplikasi

Pengendalian aplikasi disebut juga pengendalian transaksi, karena didesain berkaitan dengan transaksi pada aplikasi tertentu.

Misalnya apabila nasabah akan mengambil uang di ATM, setelah memasukkan kartu akan dimina PIN, atau setelah memasukkan nilai uang yang akan diambil, ATM akan mengecek sapakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan mengecek apakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan ketentuan bank. Pengendalian berupa PIN dan limit pengambilan uang tersebut hanya berlaku di ATM, Adak berlaku di kegiatan lain.

3. Unsur Pengendalian Aplikasi

Terdapat beberapa unsur dalam pengendalian aplikasi, pengendalian aplikasi pada dasarnya terdiri dari :
  • Pengendalian batas sistem (boundary controls)
  • Pengendalian masukan (input controls)
  • Pengendalian proses pengolahan data (process controls)
  • Pengendalian keluaran (output controls)
  • Pengendalian file/database (file/database controls)
  • Pengendalian komunikasi aplikasi (communica5on controls).
Namun yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini melipuA boundary controls, input controls, output controls.

4. Pengendalian Batas Sistem (Boundary Controls)

Boundary adalah interface antara users dengan sistem berbasis teknologi informasi. Tujuan utama boundary controls adalah antara lain :
  • Untuk mengenal idenAtas dan otenAk/Adaknya pemakai sistem, arAnya suatu sistem yang didesain dengan baik seharusnya dapat mengidenAfikasi dengan tepat siapa users tersebut, dan apakah idenAtas diri yang dipakainya otenAk.
  • Untuk menjaga agar sumber daya sistem informasi digunakan oleh user dengan cara yang ditetapkan.
Contoh dari pengendalian batasan :
  • Otoritas akses ke sistem aplikas
  • IdenAtas dan otenAsitas pengguna
5. Pengendalian masukan (input controls)

Pengendalian masukan (input controls) dirancang dengan tujuan untuk mendapat keyakinan bahwa data transaksi input adalah valid, lengkap, serta bebas dari kesalahan dan penyalahgunaan. Input controls ini merupakan pengendalian aplikasi yang penAng karena input yang salah akan menyebabkan output juga keliru.

Mekanisme masuknya data input ke sistem dapat dikategorikan ke dalam dua cara yaitu :
  • Batch system (delayed processing systems)
  • On line transac5on processing system (pada umumnya bersifat real 5me system)

6. Pengendalian Keluaran (Output Controls)

Pengendalian keluaran merupakan pengendalian yang dilakukan untuk menjaga output sistem agar akurat, lengkap, dan digunakan sebagaimana mestinya. Pengendalian keluaran (output controls) ini didesain untuk menjamin agar output / informasi dapat disajikan secara akurat, lengkap, mutakhir, dan didistribusikan kepada orang-orang yang berhak (para user) secara cepat dan tepat waktu. Yang termasuk pengendalian keluaran antara lain adalah :
  • Rekonsiliasi keluaran dengan masukan dan pengolahan Rekonsiliasi keluaran dilakukan dengan cara membandingkan hasil keluaran dari sistem dengan dokumen asal.
  • Penelaahan dan pengujian hasil-hasil pengolahan Pengendalian ini dilakukan dengan cara melakukan penelaahan, pemeriksaan dan pengujian terhadap hasil-hasil pengolahan dari sistem. Proses penelaahan dan pengujian ini biasanya dilakukan oleh atasan langsung pegawai.

Sumber :
http://goldsonny.blogspot.co.id/2016/01/pengendalian-dan-audit-sistem-informasi_13.html
https://wisudarini.wordpress.com/2011/11/02/audit-teknologi-informasi/
http://pupuyblogspotcom.blogspot.co.id/2013/01/tugas-audit-sistem-informasi.html#!/tcmbck
https://id.linkedin.com/pulse/kontrol-dan-audit-sistem-informasi-arif-prasetyo







Minggu, 19 November 2017

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI (Tugas 1)

21.45 Posted by Unknown No comments
Pengertian Audit

Audit teknologi informasi atau IS(Information Systems) audit adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

Tujuan Audit

Tujuan audit secara umum dapat diklasifikasilkan sebagai berikut :
  • Kelengkapan (Completeness). Untuk meyakinkan bahwa seluruh transaksi telah dicatat atau ada dalam jurnal secara aktual telah dimasukkan.
  • Ketepatan (Accurancy). Untuk memastikan transaksi dan saldo perkiraan yang ada telah dicatat berdasarkan jumlah yang benar, perhitungan yang benar, diklasifikasikan, dan dicatat dengan tepat.
  • Eksistensi (Existence). Untuk memastikan bahwa semua harta dan kewajiban yang tercatat memiliki eksistensi atau keterjadian pada tanggal tertentu, jadi transaksi tercatat tersebut harus benar-benar telah terjadi dan tidak fiktif.
  • Penilaian (Valuation). Untuk memastikan bahwa prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum telah diterapkan dengan benar.
  • Klasifikasi (Classification). Untuk memastikan bahwa transaksi yang dicantumkan dalam jurnal diklasifikasikan dengan tepat. Jika terkait dengan saldo maka angka-angka yang dimasukkan didaftar klien telah diklasifikasikan dengan tepat.
  • Ketepatan (Accurancy). Untuk memastikan bahwa semua transaksi dicatat pada tanggal yang benar, rincian dalam saldo akun sesuai dengan angka-angka buku besar. Serta penjumlahan saldo sudah dilakukan dengan tepat.
  • Pisah Batas (Cut-Off). Untuk memastikan bahwa transaksi-transaksi yang dekat tanggal neraca dicatat dalam periode yang tepat. Transaksi yang mungkin sekali salah saji adalah transaksi yang dicatat mendekati akhir suatu peride akuntansi.
  • Pengungkapan (Disclosure). Untuk meyakinkan bahwa saldo akun dan persyaratan pengungkapan yang berkaitan telah disajikan dengan wajar dalam laporan keuangan dan dijelaskan dengan wajar dalam isi dan catatan kaki laporan tersebut.
Tujuan Audit Sistem Informasi

Tujuan audit sistem informasi adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengendalian internal yang melindungi sistem tersebut. Ketika melaksanakan audit sistem informasi, para auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut ini dipenuhi:
  • Perlengkapan keamanan melindungi perlengkapan komputer, program, komunikasi, dan data dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau penghancuran.
  • Pengembangan dan perolehan program dilaksanakan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.
  • Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisasi dan persetujuan pihak manajemen.
  • Pemrosesan transaksi, file, laporan, dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.
  • Data sumber yang tidak akurat. atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.
  • File data komputer telah akurat, lengkap, dan dijaga kerahasiaannya.
Tahapan Audit Sistem Informasi

1.Tahap Pemeriksaan Pendahuluan.
Sebelum auditor menentukan sifat dan luas pengujian yang harus dilakukan, auditor harus memahami bisnis auditi (kebijakan, struktur organisasi, dan praktik yang dilakukan). Setelah itu, analisis risiko audit merupakan bagian yang sangat penting. Ini meliputi review atas pengendalian intern. Dalam tahap ini, auditor juga mengidentifikasi aplikasi yang penting dan berusaha untuk memahami pengendalian terhadap transaksi yang diproses oleh aplikasi tersebut. pada tahap ini pula auditor dapat memutuskan apakah audit dapat diteruskan atau mengundurkan diri dari penugasan audit.

2.Tahapan Pemeriksaan Rinci.
Pada tahap ini auditnya berupaya mendapatkan informasi lebih mendalam untuk memahami pengendalian yang diterapkan dalam sistem komputer klien. Auditor harus dapat memperkirakan bahwa hasil audit pada akhirnya harus dapat dijadikan sebagai dasar untuk menilai apakah struktur pengendalian intern yang diterapkan dapat dipercaya atau tidak. Kuat atau tidaknya pengendalian tersebut akan menjadi dasar bagi auditor dalam menentukan langkah selanjutnya.

3.Tahapan Pengujian Kesesuaian.
Dalam tahap ini, dilakukan pemeriksaan secara terinci saldo akun dan transaksi. Informasi yang digunakan berada dalam file data yang biasanya harus diambil menggunakan software CAATTs. Pendekatan basis data menggunakan CAATTs dan pengujian substantif untuk memeriksa integritas data. Dengan kata lain, CAATTs digunakan untuk mengambil data untuk mengetahui integritas dan keandalan data itu sendiri.

4.Tahapan Pengujuan Kebenaran Bukti
Tujuan pada tahap pengujian kebenaran bukti adalah untuk mendapatkan bukti yang cukup kompeten,. Pada tahap ini, pengujian yang dilakukan adalah (Davis at.all. 1981) :
  • Mengidentifikasi kesalahan dalam pemrosesan data
  • Menilai kualitas data
  • Mengidentifikasi ketidak konsistenan data
  • Membandingkan data dengan perhitungan fisik
  • Konfirmasi data dengan sumber-sumber dari luar perusahaan

5.Tahapan penilaian secara Umum atas hasil pengujian
Pada tahap ini auditor diharapkan telah dapat memberikan penilaian apakah bukti yang diperoleh dapat atau tidak mendukung informasi yang diaudit. Hasil penilaian tersebut akan menjadi dasar bagi auditor untuk menyiapkan pendapatanya dalam laporan auditan. Auditor harus mengintegrasikan hasil proses dalam pendekatan audit yang diterapkan audit yang diterapkan. Audit meliputi struktur pengendalian intern yang diterapkan perusahaan, yang mencakup :
  • pengendalian umum,
  • pengendalian aplikasi, yang terdiri dari : 
    • pengendalian secara manual, 
    • pengendalian terhadap output sistem informasi
    • pengendalian yang sudah diprogram.
Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan bukti ada beberapa cara yang sering dipakai :
  • Audit around computer –> membandingkan antara output aplikasi dengan hasil yang diperoleh melalui cara manual. Metode ini tidak memeriksa lebih mendalam terhadap aplikasi program atau sistem tersebut. Metode ini disebut juga pendekatan audit black box.
  • Audit through computer –> auditor tidak hanya menguji data masukan dan keluaran namun juga menguji aplikasi atau sistem tersebut.  Metode ini disebut juga pendekatan audit white box.
  • Audit with computer –> menggunakan komputer untuk melakukan audit.  Metode ini biasanya digunakan jika tingkat pemakaian IT di organisasi tersebut tinggi. Metode ini disebut juga Computer Aided Auditing Technique (CAAT)
Sumber:
http://www.kajianpustaka.com/2013/03/definisi-dan-tujuan-audit.html
http://aditiariz.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-sistem-informasi.html
http://nicolasruslim.com/blog/it-audit/it-audit/

Sabtu, 29 April 2017

TUGAS 2 (Pengantar Animasi & Desain Grafis)

22.35 Posted by Unknown No comments
Pengertian Logo

Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Manfaat Logo
  • Konsumen tidak tertukar antara kualitas produk Anda dan kompetitor 
  • Bisnis Anda terlihat berbeda dan istimewa di pasar (stand out from crowd) 
  • Bisnis Anda mudah disebarluaskan dan diidentifikasi di khalayak ramai 
  • Konsumen cenderung memilih produk Anda diantara produk-produk sejenis.
  • Konsumen percaya, karena ada kesesuian antara yang ditunjukkan dan dirasakan. 
  • Efisiensi biaya karena tidak perlu terus menerus mengganti logo 
  • Presepsi positif bisnis Anda tertanam dengan baik dibenak konsumen
Sejarah Logo

Sejarah logo diawali dari masa Yunani Kuno. "logo" sebenarnya berasal dari kata "logos" yang artinya adalah : kata, pernyataan, bagian, proporsi. Logo juga diimbuhi oleh kata "gram" yang berasal dari kata "gramma" yang memiliki arti : huruf, tanda. Dengan demikian kata yang lebih tepat adalah "logogram" yang kemudian lebih banyak dikenal sebagai "logo" saja. Bentukan kata logo juga kemudian disandingkan dengan "type" yang bersal dari kata "typo", yang berarti perhurufan atau pencetakan huruf, sehingga menjadi "logotype".

Logo Rypvix.Corp


RYPVIX.CORP merupakan perusahaan keluarga milik Rifki Fauzan dan Vicky Fernando. Perusahaan ini sudah diturunkan dari generasi ke generasi. Perusahaan ini menangani perakitan khusus pesawat luar angkasa

Filosofi Logo RYPVIX.Corp
  • Pada logo tersebut kita bisa melihat adanya garis melengkung dibawah tulisan Rypvix.Corp yang memilik arti bahwa itu adalah permukaan bumi.
  • Pada huruf “I” nya kita bisa melihat gambar pesawat luar angkasa yang menandakan bahwa perusahaan tersebut menangani perakitan pesawat luar angkasa.
  • Kita juga bisa melihat adanya bintang diatas pesawat luar angkasa tersebut yang menandakan bahwa itu adalah luar angkasa. Kita juga bisa menganggap bahwa bintang tersebut adalah tujuan.
  • Jadi filosofi dari logo Rypvix.Corp tersebut adalah bahwasanya pesawat luar angkasa rakitan dari perusahaan ini akan selalu berhasil sampai pada tujuannya.


Sumber:

Jumat, 17 Maret 2017

TUGAS 1 (Pengantar Animasi & Desain Grafis)

00.33 Posted by Unknown 1 comment
ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:
1. Frame Animation
Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation
Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Animation
Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.

SOFTWARE ANIMASI

1. CINEMA 4D


CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini dikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman. untuk mendapatkan software untuk pembuat animasi tersebut anda bisa membelinya.


2. DAZ Studio


Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis. jika anda berminat silahkan kunjungi situs resminya.

3. 3ds max


3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak. untuk mendapatka software untuk pembuat animasi ini anda bisa membelinya.

4. Blender


Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis. untuk mendapatkannya silahkan kunjungi website resminya di blender.org

5. Stykz


Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux. untuk mendapatkanya software untuk pembuat animasi ini anda bisa mengunjungi www.stykz.net

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) untuk menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu media dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Atau dengan kata lain Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi untuk mengkomunikasikan ide-ide . dengan alat utama adalah gambar dan tipografi .

Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus membawa seluruh pesan ada baiknya jika ditambahkan kata-kata (Text) untuk membantu memperjelas pesan itu.

Disamping untuk penerapan pada bidang Seni Rupa secara Seni murni, Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, Signage dan lain-lain, untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Dari sini kita mengetahui bahwa Design Graphic adalah Cara Mengkomunikasikan lewat Media. Ada sedikit salah arti dari pekerjaan ini yang menyebutkan bahwa dengan hanya menata gambar, tulisan dan bentuk visual dalam media disebut Design Grafis, tanpa ada unsur mengkomunikasikan Pesan,  bentuk graphic  hanyalah sebuah layout atau susunan visual saja dan bukan Design Grafis.

Design grafis adalah cara berkomunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa atau visual yang sesuai, sehingga dapat dirasakan setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak atau visual.

Ada beberapa Cara Penyampaian Pesan dalam Design Grafis

1. Design dengan Materi Gambar (Image)
Desainer mengembangkan gambar untuk mewakili ide-ide klien yang  ingin berkomunikasi. Gambar dapat menjadi sangat kuat dan alat komunikasi yang menarik, penyampaiannya tidak hanya dengan informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan menanggapi gambar berdasarkan apa yang mereka ketahui dan mereka alami. Jadi kita harus menciptakan pesan visual berdasarkan apa yang ada dipikiran mereka.

2. Design dengan materi Tulisan (Type Based)
Dalam beberapa kasus, desainer bergantung pada kata-kata untuk menyampaikan pesan, kadang dengan menggunakan kata-kata yang berbeda dari biasanya. Seperti Bentuk-bentuk tipografi khusus atau huruf buatan tangan, yang memberikan arti dan fungsi komunikasi. Desainer harus mempunyai kemampuan menyajikan informasi melalui tipography yang divisualkan dalam bentuk tertentu tapi bermakna pesan yang akan disampaikan.

3. Design dengan materi Gambar dan Tulisan
Designer bisa menggabungkan gambar dan tipografi untuk mengkomunikasikan pesan kepada audiens . Mereka mengeksplorasi kemungkinan kreatif yang disajikan dengan kata-kata ( tipografi ) dan gambar ( fotografi , ilustrasi , dan seni rupa ) . untruk menciptakan pesan yang lebih kuat dari kata-kata dan gambar yang tepat tetapi juga untuk mendapatkan keseimbangan Layout yang terbaik.

4. Design dengan materi Simbol, Logo dan penulisan khusus (Logotypes)
Simbol dan logo adalah bentuk yang khusus, bentuk informasi yang sangat kental atau berkarakter. Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah ide atau identitas tertentu. yang akan mewakili konsep atau perusahaan tertentu. Logotypes adalah identifikasi perusahaan berdasarkan pada kata-kata yang dibuat khusus sehingga mengandung arti dan filosofi yang lebih luas dan tajam. desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide untuk diwakili dan menciptakan yang pesan diarahkan kepada makna tertentu.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Movie & multimedia termasuk Video, animasi dan special effect.

4. Product Identity (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain  professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan Lansdcape.

5. Desain Produk, packaging dan sejenisnya.

Seorang Designer Grafis harus mempunyai pengetahuan komunikasi public yang cukup agar apa yang akan disampaikan kepada target tertentu dan situasi yang ditentukan akan diterima, dimengerti dan mengundang respon yang sesuai dengan konsumen tertentu. Disamping itu Dasar kemampuan Seni menjadi modal utama sebagai keahlian menata bentuk visual agar menarik dan mendapatkan perhatian.

SOFTWARE DESAIN GRAFIS

1. Corel Draw


Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
  • Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
  • Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
  • Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
  • Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
2. Adobe Illustrator


Interface yang hampir mirip dengan sepupunya, Adobe Photoshop, memudahkan pengguna yang sebelumnya sudah pernah memakai perangkat lunak manipulasi foto tersebut mengenali worksheet di Adobe Illustrator. Namun begitu, palet-palet yang ada di AI ini cukup membingungkan bagi user yang baru pertama kali menggunakan produk Adobe.


3. Xara Designer


Software Grafis satu ini merupakan termasuk software yang paling komplit fiturnya. Kenapa dikatakan demikian ? Karena dalam software ini selain digunakan untuk mendesain, editing foto/image, kita juga dapat membuat efek animasi flash di sini. Jadi, software ini cukukp serbaguna kan??

Xara Designer juga terkenal dengan kecepatan dan kemudahan penggunaan yang tak tertandingi, Xara Designer didasarkan pada paling canggih di dunia, mesin vektor kinerja rendering tertinggi , vector 3D yang tinggi, dll.

Ada kelebihan – kelebihan tersendiri yang dimiliki oleh aplikasi pengolah grafis yang satu ini, diantaranya adalah :
  • Fitur 3D yang Mengagumkan
  • Diintegrasikan dengan Photoshop
4. Serif DrawPlus


Aplikasi desain ini memungkinkan desainer membuat logo menakjubkan serta grafis dan media designs yang serbaguna. Diperkaya dengan beberapa fitur powerful, aplikasi ini menawarkan platform berlatih yang sempurna untuk para desainer grafis bereksperimen dengan objek mereka. Jangan lupa mampirlah ke salah satu fitur pembelajaran menarik dari DrawPlus Starter Edition, yaitu bagian help: How To, yang berupa panduan dimana desainer dapat mendapat asistensi instan dalam mengatasi masalah yang dihadapi. Namun, aplikasi desain grafis ini hanya dapat berjalan pada sistem operasi Windows.
  • Memungkinkan untuk menggambar dan mengedit kurva dengan sangat presisi.
  • Kustomisasi yang mudah terhadap banyak shape bersamaan dengan teks.
  • Desainer dapat bereksperimen dengan efek layer berbeda.
  • Terdapat fitur vector drawing untuk skalabilitas (ekspor gambar & objek) yang mudah.
  • Fitur pembuatan objek 3D dengan ekstrusi serta pilihan untuk menerapkan style-style 3D pada objek tertentu.
5. Scalable Vector Graphics (SVG) Edit


SVG Edit adalah aplikasi desain grafis gratis untuk detailing gambar & objek dengan XML yang di-render dengan SVG Viewer. Karena aplikasi ini bekerja dengan prinsip grafis vektor, gambar-gambar luaran dapat dengan mudah diekspor ke format GIF, PNG, dan JPG. Beberapa fitur bawaan pada aplikasi ini membuatnya cocok untuk mengedit gambar & objek. Kelebihan aplikasi ini adalah hanya dapat mengedit gambar 2D. Sesuai namanya (SVG-Edit), aplikasi ini adalah editor, dengan kata lain objek hanya dapat diedit, bukan dibuat.
  • Karena aplikasi ini dibuat dengan HTML5, JavaScript, serta CSS3, aplikasi ini dapat dijalankan di sistem operasi mana saja, kompatibel dengan hampir semua web browser masa kini.
  • Gambar atau dokumen dapat diedit baik secara visual (graphically) atau melalui modifikasi source code.
  • Memungkinkan edit gambar SVG dengan cepat langsung pada browser tanpa instalasi aplikasi pendukung tambahan.

HUBUNGAN ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

Hubungan antara animasi dan desain grafis terletak pada unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna. Sedangkan yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas.

Sumber:




Sabtu, 14 Januari 2017

FLOWCHART TICKET VENDING MACHINE

17.55 Posted by Unknown No comments

Alur Flowchart

Pertama mesin akan menerima inputan stasiun tujuan serta jumlah tiket yang akan dibeli (pembelian maksimal 4). Kemudian mesin akan menanyakan apakah konsumen ingin melanjutkan transaksi atau tidak. Jika tidak transaksi akan dibatalkan. Jika konsumen memilih ya maka konsumen akan diminta untuk memasukkan uang untuk pembelian. Kemudian uang tersebut akan diproses bersama dengan biaya tiket berdasarkan stasiun tujuan dan jumlah tiket yang ingin dibeli. Setelah diproses tiket akan dicetak.